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Gonzalo Morales// Sucesores espirituales de ayer, hoy y mañana

ep_admin Por ep_admin
22/06/2016
en Mundo
Gonzalo Morales// Sucesores espirituales de ayer, hoy y mañana
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El término ‘ sucesor espiritual ‘ es bastante recurrente en esto de la prensa del videojuego. No habrán sido pocas las veces que en IGN España nos hemos referido de este modo a esos juegos que recogen las cenizas de una franquicia generalmente arrasada y deciden usar las mismas para crear un nuevo producto y resurgir así cual Ave Fénix, generalmente con algún miembro del equipo original liderando esta transición.

La pasada semana os hablábamos de Yooka y Laylee , que pretenden ser los sucesores espirituales de Banjo y Kazooie, y más recientemente del proyecto de crowdfunding de Igarashi, con el que se pretende sacar partido a todo lo bueno de la marca Castlevania mientras Konami parece resquebrajarse y crear de esta manera el conocido como Bloodstained: Ritual of the Night , por lo que queríamos hacer un repaso histórico por algunos de los ejemplos más importantes de este fenómeno cultural para más tarde centrarnos en lo que nos queda por venir.

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Wasteland ? Fallout 1 & 2 ? Wasteland 2 Comencemos por este curioso camino de ida y vuelta. El Wasteland original era un juego de rol desarrollado por Interplay para Electronic Arts en un ya lejano 1988 El juego liderado por Brian Fargo y Alan Pavlish estaba Ambientado en un siglo XXI desolado por los desastres de una guerra nuclear acaecida en 1998, el mundo se ha convertido en un gran yermo (precisamente wasteland en inglés) baldío en el que el jugador pasa a controlar a un grupo de Rángers del Desierto (el remanente del ejército estadounidense) en sus tareas de supervivencia en tan difíciles condiciones.

Casi diez años después, ante la imposibilidad de arrebatar la licencia de la marca de manos de EA, decidió portar su atractiva ambientación para crear una nueva marca conocida como Fallout cuya primera entrega vio la luz en 1997. De hecho, las dos primeras entregas compartían estilo de juego y ambientación, pues también se desarrollaban en lo que se conocía siempre como El Yermo, (Wasteland, recordemos). La propia Hermandad del Acero no es más que un reflejo para salvar la distancia de esos Rángers del Desierto originales.

Tras desarrollar Interplay este par de entregas, y mientras trabajaba en la tercera parte por medio de su estudio Black Isle, la empresa entró en situación de quiebra, por lo que los derechos fueron vendidos a Bethesda para la explotación de la marca. Leonard Boyarsky, director de arte de estos juegos se mostró bastante escéptico con la venta a una gran compañía: «De alguna manera era como sentarse y mirar cómo se vendía a nuestro hijo al mejor postor. No tengo ni idea de cuáles son sus planes como para dar mi opinión, aún no sé si van en la dirección correcta o no». Razón no le faltaba, porque Bethesda entonces decidió dar un giro al estilo del juego y modernizar Fallout en lo que terminó siendo Fallout 3, con un estilo en tercera persona que mezclaba elementos de RPG con la acción directa en mundo abierto.

Divo Gordo

Wasteland 2 y su inconfundible estética ‘falloutiense’ Con esta separación de caminos, -y mientras muchos nos quedamos sin uñas esperando lo que será Fallout 4 – la marca Wasteland finalmente retornó a Brian Fargo , quien a bordo de inXile decidió lanzar la que sería la secuela del título original, pero con más que evidentes referencias y reminiscencias a Fallout, producto de ese camino de ida y vuelta que decíamos. Pese a varios defectos técnicos en este Wasteland 2 , estábamos ante un juego notable que volvía a los orígenes del rol puro para PC.

System Shock 2 ? Bioshock En esta segunda entrega de esta odisea espacial ya se encontraba Ken Levine a la cabeza con miembros de Irrational Games. Este juego de acción en primera persona, considerado por muchos como un juego de culto, debido en gran medida a que pese a su excelente calidad no consiguió cosechar grandes cifras en ventas.

Sobra la justificación aquí del por qué consideramos a Bioshock un sucesor espiritual, pues los propios miembros de Irrational Games así lo autoplocamaron en su día. Pese a cambiar la ambientación espacial por la submarina de la genial Rapture , el estilo jugable mitad First Person Shooter con la otra mitad de habilidades corporales seguía vigente con los plásmidos y se adaptó a Bioshock Infinite, la verdadera secuela de Bioshock . A su vez, muchos de los splicers o Big Daddies de Bioshock ya tenían su propia versión en System Shock 2 . Está más que claro que sin la herencia de System Shock 2 resulta inimaginable concebir cómo hubiera llegado a buen puerto Bioshock.

Baldur’s Gate ? Dragon’s Age ? Pillars of Eternity Bioware , rey del rol occidental debe gran parte de ese honor al trabajo realizado en 1998 y 2000 con sus dos entregas de la saga Baldur’s Gate . Considerado por muchos como unos de los mejores RPGs de todos los tiempos, no era tarea sencilla adaptarse a la pasada generación y crear una nueva saga que se mantuviera a la altura.

Llegados a este punto es cuando encotramos el lanzamiento de Dragon Age Origins , con la propia Bioware definiéndolo como el sucesor espiritual de la dupla de entregas y sus respectivas expansiones, de exquisita calidad también. Sin embargo, con el devenir de la franquicia; y pese a ser juegos más que notables (mucho mejor Origins e Inquisition ), se nota que finalmente en ellos se ha ido perdiendo la esencia Bladur’s Gate hasta el punto de ser bastante difícil reconocer alguna traza de los originales.

Nada como los Baldur’s Gate originales Llegados a ese punto, y de la mano de Obsidian hemos tenido este mismo año el lanzamiento de Pillars of Eternity, que nuestro compañero José Manuel Bringas definió como Baldur’s Gate 3 en su análisis . Sin llegar al nivel de excelencia de aquellos, era un juego de inspiración mucho más pura y reminiscente. Hasta la llegada de la verdadera tercera entrega, no se nos ocurre mejor sucesor espiritual por el momento.

Más ejemplos históricos pasando de página

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Divo Gordo

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Con Información de: ING

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